Estrategias Interactivas de Enseñanza, es la segunda línea formativa de capacitación docente que tiene el objetivo de  conocer los enfoques pedagógicos garantizando la calidad del aprendizaje de los estudiantes, el uso de estrategias de enseñanza aplicables a las carreras de ingeniería y metodologías de enseñanza que permitan que los estudiantes logren aprender de manera crítica en contextos reales.

Esta línea está compuesta por 9 cursos prácticos:

  • Aprendizaje basado en problemas.
  • Aprendizaje basado en proyectos.
  • Aula invertida.
  • Clase espejo.
  • Design Thinking.
  • Gamificación
  • Método de casos.
  • Seis Sombreros.
  • Storytelling.
Es clave conocer de manera práctica cómo podemos aplicar las diversas estrategias interactivas de enseñanza para promover el aprendizaje de los estudiantes.   

Para certificarse en esta línea debe aprobar mínimo 4 cursos con una nota mayor o igual a 14.

Los certificados se entregarán de manera virtual.


Método de casos

Al finalizar el tema, los participantes realizan la representación de una situación de la realidad como base para la reflexión y el aprendizaje.

Storytelling

Al finalizar el tema, los participantes presentan una propuesta de  Storytelling para uno de los cursos que dictan, demostrando trabajo en equipo y planificación de la sesión.

Aprendizaje basado en problemas

Al finalizar el tema, los participantes plantean un problema vinculado a la aplicación de la metodología ABP en uno de sus cursos a cargo.

Aula invertida

Al finalizar el tema, los participantes plantean una propuesta de Aula Invertida para una de los cursos que dictan, demostrando trabajo en equipo y planificación de la sesión.

Design thinking

Al finalizar el tema, los participantes proponen un caso real de algún curso en el que pueden aplicar la metodología de Design Thinking de manera creativa y colaborativa.

Aprendizaje basado en proyectos

Al finalizar el tema, los participantes proponen un proyecto de la vida real y sea aplicado en un curso en específico, con base tecnológica que permita desarrollar nuevas ideas.

Seis sombreros

Al finalizar el tema, los participantes implementan la metodología de seis sombreros, la cual facilita encontrar soluciones innovadoras a problemas propuestos a través de diferentes enfoques y modos de pensar.

Gamificación

Al finalizar el tema, los participantes implementan herramientas que fortalecen la motivación de los estudiantes basada en juegos, competencia o trabajo colaborativo, con el fin de alcanzar los logros de aprendizaje esperados.

Clase Espejo

Al finalizar el tema, los participantes identifican actividades o herramientas  para la enseñanza-aprendizaje que permiten la interacción con pares internacionales y redes académicas de otras culturas.